Сразу после выхода Skyrim портал IGN поставил игре 9,5 баллов, наградил "выбором редакции" и вообще всячески нахваливал. Сейчас, спустя два месяца, обязательства перед Bethesda истекли они немножко подостыли и даже опубликовали вот эту вот статью, автор которой попытался в одном тексте собрать все недостатки Skyrim. Некототорые из них могут показаться надуманными, но в целом статья, по моему скромному мнению, вполне заслуживает внимания.
The Elder Scrolls V: Skyrim стала предметом обожания и критиков, и простых любителей ролевых игр. Но, хотя эта игра прекрасно выглядит, затягивает, да и технически у неё всё отлично, она далека от идеальной RPG. В самом деле, разработчикам из Bethesda есть чему поучиться у других RPG и даже экшенов в плане создания убедительной истории, балансировки прокачки и эмоционального вовлечения в игру.
Никаких последствий.
Очень сложно чувствовать себя виноватым, играя за злого персонажа в Skyrim. В некоторых играх убийства направо и налево и прочие ужасные поступки заставляют игроков чувствовать себя так, что и в зеркало стыдно глянуть. Но в Skyrim можно бегать по бескрайним полям, жестоко убивая всех пушистых кроликов, осмелившихся преградить дорогу, и при этом чувствовать себя отлично. И если вам вдруг захочется пустить ни в чём не повинного аргонианина на кожаную сумочку или ограбить слепого человека – ради бога. Чувство вины в вашем моральном уравнении будет отсутствовать целиком и полностью, потому что в Skyrim последствия у плохих поступков почти полностью отсутствуют.
Да, надо признать, что серия убийств рано или поздно заставит вступить в дело стражу. Но незначительная взятка/штраф – и вы избавлены от оков и снова можете прогуливаться по улицам, насвистывая весёленькую мелодию. Избавление от бессмысленной шкалы добра/зла, которой грешат многие другие игры – это шаг в правильном направлении, но здесь нет ничего, что могло бы её заменить. Вместо этого, дабы позволить вам гулять где вздумается, как настоящий Главный Герой Ролевой Игры, Skyrim предлагает статичный, свободный от последствий мир, который вращается вокруг вас. И вследствие этого, ни одно существо, имеющее голосовые связки, не пропустит шанса выстрелить в вашу сторону какой-нибудь шаблонной фразой. Всё это работает, скажем, в Modern Warfare, игре, линейной до мозга костей, но что насчёт скайримских просторов? Нет, только не там. И это лишь начало.
Вот, например, стали вы лидером Тёмного Братства. Крови на ваших руках достаточно, чтобы нарисовать целый город с пробками из пожарных машин на улицах. Но вы можете преспокойно присоединиться к относительно добрым Соратникам, а потом и возглавить их, и никто даже глазом не моргнёт. Это как если бы Лига Справедливости вдруг расстелила красный ковёр перед Лексом Лютером. Более того, став лидером, вы можете сразу свалить и не оглядываться. Разумеется, никому не будет дела. Мир снова на паузе.
Несбалансированная прокачка.
Навыки и прокачка спотыкаются примерно там же. Практически за всё, что вы делаете, игра награждает вас туманным количеством очков опыта, но мир реагирует только на ваш непосредственный уровень, и неважно, заслужили вы его бесконечными битвами или чем-то другим.
Так что, даже если вы вдруг вообразили себя мистером Пацифистом Кузнецовым, для игры вы всё равно останетесь Крутым-Как-Яйца Эпическим Героем, неизбежным последствием чего станут кучи высокоуровневых монстров, намеренных вами поживиться. Обычно это просто приводит к неприятно быстрой смерти в лапах любого зверя, которому вдруг вздумается показать вам, кто стоит выше в пищевой цепочке. Иногда, однако, может случиться так, что вы запросто убиваете драконов, но какой-нибудь Тони Убийца Тигров или другое неприятное существо из ближайшего леса раздерёт вас на мелкие ледяные кусочки. И ваши героические достижения уже не выглядят такими уж эпичными.
Слабая боевая система.
Битвы, тем временем, по-прежнему основаны на замшелой hack 'n' slash-механике, которая выглядит совершенно устарелой на фоне других RPG, например, Dark Souls. Да, враги на сей раз реагируют на удары мечом в ключицу, но знаете, в нашей индустрии таких врагов делают уже лет десять или около того.
Стелс тоже выглядит так, словно пришёл из середины девяностых, когда даже Metal Gear Solid ещё не было. Очень часто закулисные броски кубиков влияют на происходящее сильнее, чем ваши действия, отчего возникает чувство бессвязности происходящего. Именно в такие моменты великолепный фасад высокого фэнтези сползает со Skyrim, не оставляя за собой ничего, кроме вялого набора нулей и единиц.
А теперь сравните этот робкий шажок вперёд, например, с той невероятной разницей, которая существует между оригинальной Deus Ex и Deus Ex: Human Revolution. Индустрия не стоит на месте, но коренная RPG-механика Bethesda – что можно наблюдать на примере их игр от Morrowind до Fallout: New Vegas - продолжает существовать в своём маленьком пузыре, как будто не подозревая о новейших достижениях вроде удобного интерфейса и стелс-системы, которой не приходится вербально уведомлять игроков о том, что их могут увидеть. И что же в итоге? Беспорядок вместо чётких вариантов. Противодействие там, где его быть не должно.
Игроки бессильны.
В попытке дать игрокам всё на свете и новые коньки в придачу, при этом освободив их от любых обязательств – означает ли это то, что мы можем возглавить любую организацию или будем неуклюже искать нужное заклинание в обширном списке – Skyrim делает нас бессильными. Наши действия не могут повлиять на этот древний мир, и мир тоже никак на нас не влияет. Как будто ты стоишь и облизываешься рядом с витриной кондитерской лавки.
Хуже всего то, что, когда Skyrim всё-таки балансирует на грани возможности дать игроку реальные, ощутимые последствия, у нас возникает, увы, ложное чувство того, что сейчас может случиться что-то исключительное. Например, вы наверняка забили не одного бандита до состояния ползания по земле с мольбами о пощаде. Возможно, на первых порах вы даже добросовестно пытались дать им шанс. Через некоторое время, однако, они просто вставали, бормотали что-то вроде «Я не позволю этому закончиться вот так!», и прыгали на лезвие вашего меча. Эти бандиты, конечно, умирают раз и навсегда, но статус-кво остаётся и продолжает сражаться.
А теперь представьте, что было бы, если б Bethesda не просто дразнила нас такими моментами? Возможно, оставленные в живых враги могли бы однажды присоединиться к вам в благодарность за то, что вы не истыкали их лица стрелами, заставив в последние моменты жизни походить на моржей. Другие, тем временем, могли бы сбежать и даже немного подкачаться, а потом выбрать момент для мести. То же самое, например, с семьями убитых вами невинных людей. Насколько более напряжёнными могли бы быть неожиданные битвы с драконами, знай вы, что за вами по пятам ходит какой-нибудь самопровозглашённый мститель?
Skyrim ближе, чем любая другая игра, подходит к созданию мира, в который можно поверить. Но лишь подойдя к идеалу настолько близко, мы понимаем, что нам ещё идти и идти.