Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Conquer_pay

Автор LootHunter 68

171

О том, как скончалась LucasArts

О том, как скончалась LucasArts
Народное творчество - теория и практика - О том, как скончалась LucasArtsО том, как скончалась LucasArts

Квесты умерли. Так то и дело многие говорят. И пофигу, что периодически выходят достойные игры в жанре. И проекты AAA класса от Quantic Dream, и атмосферные квесты от Daedalic, и ещё множество инди-разработок, как просто сделанных «под-старину», так и крайне необычных, но тем не менее классифицирующихся как адвенчуры. Нет, говорят, всё это чепуха. Вот, то ли дело было в девяностых...

Да, было. А если точнее были — две компании Sierra и LucasArts. Они делали адвенчуры в своём неповторимом стиле. И не только адвенчуры. Множество самых разных игр выходило под их маркой, но потом всё это постепенно закончилось. И конечно же другие игры от других разработчиков выглядят и чувствуются совершенно иначе. Так что не надо обобщать свои ощущения на всю индустрию. Это не квесты умерли — умерли Sierra, LucasArts и другие компании, когда-то бывшие флагманами игрового мира. А вот почему они умерли — это уже отдельный вопрос.

Впрочем вопрос это действительно интересный. И сейчас блоггер с сайта kotaku приоткроет нам тайну кончины этой эпохи. А именно, расскажет нам почему же умерла LucasArts.






О том, как скончалась LucasArts
Народное творчество - теория и практика - О том, как скончалась LucasArtsО том, как скончалась LucasArts

Я помню, как в июне 2011, тогдашний президент LucasArts Пол Миган объявлял о планах по смене курса компании.

«Последние годы LucasArts не всегда удаётся хорошо делать игры,» говорил он тогда. «Мы должны были делать игры, которые определяют нашу среду, борются за право называться лучшими в индустрии, но не делали. Это должно измениться.»

Прошло два года и LucasArts больше нет. Некогда почитаемая студия, которая отвечала за разработку и распространение видеоигр по Звёздным Войнам, закрылась в апреле и хотя её имя ещё живо (в целях лицензирования), разработчиков там уже нет. Многообещающие игры отменены, персонал разбежался, а сами Звёздные Войны теперь в руках Electronic Arts, где по ним побираются делать перезагруженную серию Battlefront и экшн-адвенчуру, за которую взялась студия Visceral.

Несмотря на надежды Мигана, для LucasArts так ничего и не изменилось. И падение компани по сей день вызывает горькие чувства — LucasArts была легендой и домом двух из самых популярных франшиз — Звёздных Войн и Индианы Джонса. Что же случилось? Почему мы практически не видели достойных игр по Звёздным Войнам за последнее десятилетие? Как же развалилась LucasArts?

О том, как скончалась LucasArts
Народное творчество - теория и практика - О том, как скончалась LucasArtsО том, как скончалась LucasArts

За последние пять месяцев я поговорил, наверно, с дюжиной людей, связанных с LucasArts, включая её бывших сотрудников самого высокого ранга, чтобы понять причину коллапса студии. Многие говорили только с глазу на глаз, кто-то ставил условием анонимность. Мне рассказали о провалившихся сделках, радикальных сменах в руководстве, отменённых проектах с такими рабочими названиями, как Smuggler и Outpost. Ещё мне рассказали, что происходило за кулисами фантастически выглядевшей Star Wars 1313 и многоступенчатых планах относительно новой Battlefront, начинавшихся с мультиплеерного проекта Star Wars: First Assault.

Из их рассказов складывается общая картина — Дисней приобрёл LucasFilm (родительскую компанию LucasArts) в ноябре 2012, однако уже задолго до этого у студии были серьёзные проблемы. LucasArts была практически парализована из-за недееспособности, апатии и нерешительности руководителей самого высокого уровня.

«Вокруг полно людей, которым LucasFilm или LucasArts буквально разбила сердце,» так сказал один из моих собеседников, связанный со студией. «Печальное наследие множества президентов, множества увольнений... можно найти очень много людей, с которыми компания плохо обошлась.

LucasFilm отказалась давать комментарии.

Как менялись цели

В разработке каждой игры бывают моменты, когда разработчикам приходится плыть против течения, но в LucasArts это был скорее бурный поток.

Ещё в 2009 году небольшая команда начала работать над новой игрой по Звёздным Войнам. Как рассказывают два человека, хорошо знакомых с проектом, игра называлась Underworld и должна была выйти вместе с одноимённым телесериалом. На начальной стадии было рассмотрено несколько вариантов дизайна, одним из которых была игра с открытым миром, квестами и элементами RPG.

Однако концепция игры развивалась и в итоге (где-то в середине года) проект стал кооперативным шутером в стиле Gears of War, действие которого происходило в период между двумя трилогиями. Местом действия был Коросант, а точнее подземный уровень №1313. И как и сериал, эта игра должна была быть самой суровой из того, что когда ли бо было в ЗВ. Криминальные семьи, контент, рассчитанный на взрослых, и всё такое прочее.

(Сам сериал должен был быть сделан в стиле взрослых драм канал HBO, но согласно источнику, производство так и не началось, и сам проект до сих пор в подвешенном состоянии)

Команда начала сбор персонала, попутно ваяя прототипы Underworld в соответствии с задумкой. Получалось в общем такое “Gears of Star Wars”. Но в середине 2010 президентское кресло студии занял Пол Миган и он думал, что игра недостаточно инновационна. И в общем-то многие были с ним согласны, так что разработку снова перезапустили, превратив кооперативный шутер в кинематографическое приключение. Вдохновлялись разработчики в первую очередь Uncharted. Сеттинг Коросанта остался, но геймплей планировался совсем другим.

От Джорджа Лукаса поступило указание — сделать героя игры охотником за головами — обычного парня, умельца на все руки, но без джедайских способностей, которые обычно находятся в центре игр по ЗВ. Так что вместо световых мечей и Силы, игрокам предстояло пользоваться различным оружием, гаджетами и ловить всяких типов за награду. Команда была в восхищении от нового курса и принялась за проект, который теперь назывался 1313.

О том, как скончалась LucasArts
Народное творчество - теория и практика - О том, как скончалась LucasArtsО том, как скончалась LucasArts

Однако цели продолжали меняться. Время от времени Лукас проверял команду и по мере того, как он всё больше доверял разработчикам, он начал предлагать им определённые изменения. Он то просил поменять персонажей, то переписать часть истории так, чтобы она с его точки зрения лучше соответствовала миру игры. Один из бывших сотрудников говорит, что Лукас очень заботился о разворачивающейся в игре истории, но вот к сожалению он не очень хорошо разбирался в процессе самой разработки. Ведь каждое его указание означало не только изменение истории, перемены касались всех отделов: дизайна, художников, программирования. Как тут не сорвать план?

«Одной из проблем при работе было то, что Лукас часто мог передумать,» говорит один из источников. «И он не понимал на сколько сложным может быть внесение требуемых изменений и как это вредит проекту.»

В 2012, всего за восемь недель до E3, Джордж Лукас сбросил настоящую бомбу: вместо обычного охотника за головами, в 1313 героем должен был стать Боба Фетт!

Некоторые работники воспротивились — они потратили больше двух лет, работая в совершенно ином видении — но Лукас и его приближённые отказались пересмотреть решение. Они хотели Бобу в игре, и всё. Мало того, по словам двух знакомых с проектом людей, разработчикам 1313 было запрещено говорить о том, кто будет новым героем. То есть, рассказывая об игре на E3 2012, они должны были притворяться, как будто всё по старому — игра 1313 по прежнему об обычном охотнике.

Ещё персоналу надо было молчать о платформах, на которых собирались выпустить игру. Она выходила на PS4 и Xbox One, о работе над которыми Sony и Microsoft ещё не объявляли. Так что надо было как то привлекать внимание к проекту, но про платформы — ни слова. (Кстати на E3 2012 ходил слух, который теперь подтвердил один из источников, что Microsoft и Sony были недовольны LucasArts и Ubisoft уже из-за самого факта анонсов 1313 и Watch Dogs до того как были анонсированы консоли следующего поколения, для которых эти игры делались)

Но не смотря ни на что Star Wars 1313 полюбился и фанатам и критикам — ошеломляющие ролики демонстрировали впечатляющие технологии и невероятные сцены, похожие на то, что все всегда мечтали увидеть в игре по Звёздным Войнам. Вернувшись с E3 в июне 2012, команда была буквально заряжена энергией. У них уже были большие планы — они собирались расширить штат, увеличить масштабы разработки и, пусть это будет игра про Бобу Фетта, но это будет чёрт возьми лучшая игра про него. Они даже придумали добавить новые гаджеты — реактивный ранец, огнемёт и ракетомёт на запястье. Всё, казалось, было круто.

Хотя, конечно, кто-то считал, что 1313 — это всего лишь клон Uncharted (да что там, и сегодня некоторые так считают), по словам человека знакомого с разработкой, уже один только ранец совершенно менял дизайн, добавляя вертикальную составляющую к действию и даря игрокам новые ощущения. Сам Джордж Лукас был высокого мнения о проекте после успеха на E3.

И потом, в сентябре, всё изменилось. LucasFilm заморозило наём новых сотрудников. Вся маркетинговая активность была приостановлена и компания ушла в режим скрытности. В принципе, разработка Star Wars 1313 продолжалась, но уже без возможности расширения, которая требовалась команде.

Та же заморозка поставила огромный знак вопроса и на Star Wars: First Assault – многопользовательском шутере, который также совершил несколько превращений, прежде чем в 2010 году началась его разработка. Задуманный Лукасом, как конкурент монструозной серии Call of Duty, First Assault первоначально был масштабным шутером, действие которого происходило немного после «Возвращения джедая» (по крайней мере так утверждают два знакомых с игрой человека).

Потом, в соответствии с указаниями совета директоров LucasFilm, временным периодом игры стала Клоническая Война. Тогда эта тема была основной для LucacArts. Также источники утверждают, что First Assault, которому присвоили кодовое имя Trigger, сильно изменился и эволюционировал следуя постоянно меняющей направление указке руководства, ну, так же как и в случае 1313. Да, снова смена целей.

Вместо убийцы Call of Duty Trigger стал многоступенчатым проектом, который должен был заново открыть миру франшизу Battlefront. А сам First Assault был его первой игрой, которую должны были анонсировать в сентябре 2012 и выпустить весной 2013. Второй шаг, проект с рабочим названием Version Two, должен был представить прототипы машин и других элементов Battlefront, которых не было в First Assault.

Вот небольшое видео (смотрите на сайте kotaku, у меня не получилось его вставить) того, как Version Two должна была выглядеть. Согласно одному источнику в основе лежит код проекта Wingman — духовной наследницы TIE Fighter и X-Wing для Wii U.

Но заморозка найма персонала, разумеется, остановила все эти маркетинговые планы. Никому так же не разрешалось говорить о First Assault, даже когда на Xbox Live в конце сентября случайно открылся дизайн коробки

Люди были в замешательстве. «Все очень плохо восприняли, когда им сказали, что нельзя ни анонсировать бета тест, ни начинать набор,» рассказывал один из бывших членов команды First Assault. Работа в общем-то продолжалась, но никто из, теперь уже бывших, членов команды не знал даже, выйдет ли игра вообще.

И вот, месяц спустя, смысл происходящего наконец раскрылся. 30 октября 2012 года Disney объявил о покупке LucasFilm. Сделка явно готовилась уже давно и все приостановленные работы служили подготовкой к тому, чтобы передать бразды правления Микки Маусу. Однако, после объявления сделки «разморозки» не наступило.И в следующие насколько месяцев, пока LucasFilm публично заявляло, что «всё как обычно», персонал постепенно начал покидать компанию.

Когда LucasArts закрылась, Star Wars 1313 и Star Wars: First Assault были отменены. Это был душераздирающее ощущение для всех, кто ещё оставался в компании. Но это было ещё не всё.

Открывая Бункер

Нельзя наверняка указать точной единой причины смерти LucasArts, но даже сторонний наблюдатель, увидев что за четырёхгодичный период (с 2008 по 2012) в компании сменилось три президента, может задаться вопросом, как они вообще что-то сделали при такой текучке в руководстве. Всем правила нестабильность. Каждый «переворот» на высоком уровне вызывал череду увольнений, отмену проектов и тотальную смену курса.

Часть бывших работников LucasArts винит во всём самих президентов компании. Другие показывают пальцем на директоров LucasFilm, которые распределяли средства, но при этом отказывались идти на риск, являющийся неизбежным при создании качественных и инновационных проектов, которые были бы достойными имени Star Wars. Несколько человек называют Мишелин Чо, которая была президентом LucasFilm вплоть до сентября 2012, главным фактором в угасании компании (а заодно и первопричиной всех этих перестановок).

Все источники, включая двух человек, занимавших высокие посты в LucasArts, описывают Чо, чуть ли ни как привратника кабинета Джорджа Лукаса. Она составляла расписание его встреч, и даже проводила их репетиции, указывая сотрудникам, что и как им говорить.

«Лукас понимал основные вещи в играх, но у нас не было возможностей и времени, которые нам требовались,» говорит один из источников, присутствовавших на встречах.

«Вообще, не было похоже, что люди на верху заинтересованы в создании великолепных игр. Масса прекрасных проектов так и не была начата, просто потому что «это не принесёт достаточно денег»,» говорит другой.

Так было, например, со Star Wars GTA. На ранних стадиях разработки 1313 несколько человек высокого ранга в LucasArts хотели сделать её с открытым миром, в стиле Grand Theft Auto. В команде разработчиков многие буквально мечтали об этом. Ну и вообще, согласитесь, кто бы из игроков не захотел бы навести шороху на Коросанте, и исследовать его нутро, кишащее охотниками за головами и криминальными синдикатами?

Сотрудники LucasArts внимательно изучили аналогичные проекты Rockstar и Ubisoft, прикинули, сколько сотен сотрудников и сколько миллионов долларов потребуется для проекта. И в LucasFilm им ответили — риск, что не окупится, слишком велик.

«Конечно, никто не хотел делать подобные вложения,» говорит один из осведомлённых о происходившем. «Идея возникла, пообсуждалась пару месяцев и отправилась куда подальше.»

Потом, когда к LucasArts присоединился дизайнер Far Cry 2 Клинт Хокинг, он с командой где-то года полтора разрабатывал свою игру с открытым миром, но так и не получил необходимого финансирования. В середине 2012 Хокинг ушёл, а проект отменили.

В 2009, ещё до начала работ над Underworld, LucasArts зарубила игру про Индиану Джонса для Xbox 360 и PS3, которая, по словам информированных людей, до этого разрабатывалась несколько лет. Ещё в середине разработки прикрыли Caveland 2D шутер с физикой, который должен был стать экспериментом в области цифровой дистрибуции, по аналогии с Lucidity.

О том, как скончалась LucasArts
Народное творчество - теория и практика - О том, как скончалась LucasArtsО том, как скончалась LucasArts

Удар для всех любителей ЛукасАртовских адвенчур — в LucasArts Singapore разрабатывалась новая версия Day of the Tentacle. Как и переизданные в 2009 и 2010 годах первые две части Monkey Island, перерисованная Day of the Tentacle должна была быть в псевдо-3D, с перерисованными задниками и кат-сценами (со стабильной частотой в 30 fps).

Причём не смотря на то, что «зелёный свет» проекту так и не был дан, сама игра была почти сделана. Ну, то есть где-то процентов на 80, по словам одного из источников. И тем не менее высшие чины компании сказали, что выпуску подобного «наследия», их не интересует. Так что игра осталось не выпущенной, а где-то в Сингапуре, на полке с дисками, возможно лежит почти законченная Day of the Tentacle HD.

Это просто невыносимо. Day of the Tentacle, невероятно смешная адвенчура, с тремя полноценными героями («новшество», рекламируемое в последней GTA), лицензионную копию которой сейчас фактически и не достать. Какая игра, если не она заслуживает цифрового переиздания?

«Для многих, участвовавших в разработке, это был проект мечты,» говорит один из разработчиков Day of the Tentacle. «Увы, как и многие многие игры, которые разрабатывались в LucasArts, она так и не увидела свет.»

О том, как скончалась LucasArts
Народное творчество - теория и практика - О том, как скончалась LucasArtsО том, как скончалась LucasArts

Список отменённых проектов можно продолжать ещё очень долго. Игра Smuggler (то есть «Контрабандист») имела кросс-платформенный мультиплеер, где выбрав и кастомизировав себе персонажа из вселенной Star Wars, вы могли заняться торговлей (и разумеется контрабандой) товаров между консолями, планшетами и соц. сетями.

Ещё был Outpost — этакий FarmVille в сеттинге Star Wars. А на iOS была Death Star — то есть вам реально давали порулить Звездой Смерти.

Так же LucasArts хотела сделать свою службу цифровой дистрибуции. Как и Origin EA, эта платформа должна была стать единым центром по распространению продукции по Звёздным Войнам. Её запуск планировался одновременно со Star Wars: First Assault, для которой в магазине должны были быть и плюшки за микротранзакции.

О том, как скончалась LucasArts
Народное творчество - теория и практика - О том, как скончалась LucasArtsО том, как скончалась LucasArts

Все эти игры были связанны друг с другом, все они были частью большой экосистемы. И в конечном итоге, все они были зарублены LucasArts. Сама отмена того или иного проекта не является чем-то ненормальным в мире игр, разработка которых проходит несколько циклов. После каждого цикла в игру вносятся коррективы. Постоянно что-то меняется, что-то исчезает. Но отличие LucasArts было в том, что там отменяли законченные проекты. К примеру и Death Star и Outpost уже прошли стадию QA(контроль качества) и их уже готовились отправить в магазины

«Отмена разрабатываемых проектов происходит постоянно,» говорит один из источников. «Но всегда надеешься, что проблемный проект будет выявлен прежде, чем его разработка завершится.»

Таким образом LucasArts потратила свои последние годы в основном на две больших игры — 1313 и First Assault, и ещё на Version Two — проект поменьше.

«Каждые пару лет, Джордж Лукас подключался к разработке на некоторое время,» рассказывает ещё один человек связанный с LucasArts. «И Тогда вся компания начинала вращаться вокруг его интересов. А потом всё заканчивалось ничем.»

О том, как скончалась LucasArts
Народное творчество - теория и практика - О том, как скончалась LucasArtsО том, как скончалась LucasArts

Провалившаяся сделка

Можно ли вообще было спасти LucasArts? После закрытия поползло множество слухов и в апреле я уже рассказывал, что EA собиралась купить легендарную студию. До тех пор, пока из-за нескольких инцидентов, вроде проблем с SimCity и ухода Джона Ритичелло, сделка не сорвалась.

И в последствии несколько людей подтвердили факт этих переговоров. Согласно двум из них, EA должна была профинансировать 1313 и First Assault, а студия продолжила бы работать под надзором EA.

Ещё один человек утверждает, что другие большие издатели тоже хотели купить компанию.

«На переговоры были вынесены многие вещи,» говорит он. «В том числе покупка 1313. Студию покупали лишь для того, чтобы сделать эту игру. И ещё многие предлагали помощь в разработке и выпуске 1313.»

Один издатель предлагал за игру больше, чем весь её бюджет, но LucasFilm не пошла на сделку — лицензирование игр, вроде Star Wars 1313 не было заложено в их бизнес-стратегиях для грядущих фильмов, а часть руководителей высшего звена вообще интересовались только разработкой Battlefront, которую обещали отдать EA.

Оглядываясь назад можно ясно увидеть, что Диснею LucasArts никогда не была нужна. В 2012 Боб Игер — один из директоров Disney, прямо заявил, что компания «сосредоточится на социальных сетях и мобильных приложениях, а не на консолях». И, конечно, подразумевались и те игры для консолей, которые делала LucasArts. И всё равно часть сотрудников осталась в компании, гребя против течения.

Целых трое бывших сотрудников рассказали, что в марте 2013 всему персоналу объявили, что «о них позаботятся» — то есть, говоря прямо, им не нужно будет искать новую работу. Тогда ведь наверху думали, что сделка с EA состоится, ведь тогда уже было известно, что Disney не заинтересована в финансировании игр.

Когда сотрудникам запретили упоминать Star Wars: First Assault, несмотря на то, что прямо здесь, на Kotaku я опубликовал рассказ о деталях игры, всем стало ясно, что наступает конец. Однако надежда не умирала до последнего дня.

Письмо

4 апреля 2013, в день когда LucasArts закрылась, Доминик Робилиард — креативный директор по разработке Star Wars 1313 послал всей своей команде электронное письмо.

Вот оно
***

Были ли вы поражены прошлогодними анонсами Star Wars 1313? А может быть вы выросли, играя в культовые адвенчуры LucasArts, такие как Monkey Island или Grim Fandango. Или вы с ностальгией вспоминаете золотую эру Звёздных Войн с играми вроде Rebel Assault и Jedi Knight. Возможно вы играли в одну из многих великолепных игр, которые были созданы выходцами из компании, когда-то называвшейся LucasFilm Games.

И сегодня, как можно видеть из видео, которые делает LucasFilm, технология из Star Wars 1313 по прежнему используется. Два человека из компании утверждают, что движок 1313 планируется использовать по крайней мере в седьмом фильме, который выйдет в 2015 году.

О том, как скончалась LucasArtsLucasfilm shows off Star Wars 1313 concept video game with customisable assets

И возможно будущее Звёздных Войн выглядит лучше, чем оно было за всё последнее время. По словам одного бывшего работника LucasArts руководство EA гораздо компетентнее, чем руководство LucasFilms когда либо было. Есть надежда на новый Battlefront и приключенческий экшен от Visceral. Не стоит забывать, что могут появиться и другие проекты по ЗВ и многие талантливые разработчики из LucasArts работают в других компаниях.

«Джордж как-то сказал нам: будьте лучшими, оставайтесь скромными и не растрачивайте деньги,» сказал создатель Monkey Island Рон Гилберт в своём письме. Я спросил его о том, как он работал LucasArts, когда в пору своего расцвета он и другие культовые разработчики вроде Тима Шефера и Дэйва Гроссмана собирали лучшие адвенчуры.

О том, как скончалась LucasArts
Народное творчество - теория и практика - О том, как скончалась LucasArtsО том, как скончалась LucasArts

«Это была наша миссия,» ответил Гилберт. «Работая там, мы были словно частью бурно растущей доисторической жизни, только в творчестве. Мы подзаряжались творчеством друг друга и мечтали обо всём чём могли. Мы были свободны от давления рынка, хотя и хотели делать игры,которые бы хорошо продавались. Мы хотели делать игры, которые бы многие любили и в которые бы многие играли. Мы были неудержимыми, наивными идеалистами. Возможно Lucasfilm Games была редким «совершенным штормом». Правильные люди в правильном месте в правильное время. Как бы там ни было, я горд и склоняю голову, потому что это была честь, быть частью этого.»

LucasArts не смогла спастись от себя самой. Она стала совсем недееспособной, слишком нерешительной, и слишком апатичной по отношению к играм. Но наследие её по прежнему живёт.






Ссылка на оригинальную статью

171
Интересное на Gamer.ru

9 комментариев к «О том, как скончалась LucasArts»

    Загружается
Чат